판꼬 M0 → 미루 M0
같은 겹 안에서 기차·배·다리로 갑니다. 다른 도시는 판꼬의 구역이나 지부가 아닙니다.
판꼬 밖에도 하루를 굴리는 방식이 다른 여섯 도시가 있습니다. 기차와 배로 이웃 도시에 가고, 접힌 왕복표로 같은 도시의 다른 오늘을 만납니다.
지금 펼친 주소판꼬 / M0 · 본장
일은 짧아졌는데 하루는 길어진 도시
언덕과 유리 탑 사이로 오래된 광장이 남아 있습니다. AI가 일을 덜어 주면, 비워진 시간의 주인은 누가 정할까요?
친선전 신청서를 냈더니 팀보다 먼저 총무의 일이 출발합니다.
내일이 밀려오는 조수 항구
집과 창고가 조수를 따라 오르내립니다. AI 배송은 빨라졌는데, 받는 사람의 하루에는 아직 빈칸이 없습니다.
경기는 제시간에 끝났는데 골 세리머니는 내일 배송됩니다.
모두를 같은 칸에 맞추는 계단도시
격자 언덕의 집과 광장은 같은 크기입니다. AI가 점수를 공평하게 매겨도, 점수표 밖에서 한 수고는 어디에 놓을까요?
실력이 비슷한 사람끼리 팀을 짰더니 모두 기준보다 잘하려고 공을 안 줍니다.
관심이 가로등을 켜는 밤의 도시
옥상 방송탑 아래, 관심이 모이는 길부터 밝아집니다. AI가 소식을 넓게 전할수록 조용히 끝낸 일이 어둠에 남습니다.
응원 소리가 먼저 집계되자 선수들이 관중석으로 이적합니다.
고친 물건으로 다음 길을 잇는 도시
절벽 사이 다리와 천막 시장이 매일 다시 엮입니다. AI가 튼튼한 다리를 설계해도, 접고 펴는 손은 매일 필요합니다.
골대를 완벽하게 고쳤더니 접어서 집에 가져갈 수가 없습니다.
빈 시간을 함께 쓰는 고원도시
낮은 집과 벤치 사이로 이름 없는 빈터가 넓게 남아 있습니다. AI가 쉴 시간을 찾자, 이번에는 잘 쉬었다는 증명이 일이 됩니다.
쉬러 온 원정 팀이 제일 좋은 벤치를 고르느라 경기보다 많이 뜁니다.
같은 하루를 다르게 적는 기록도시
책등 같은 건물 사이로 종이 운하가 흐릅니다. AI가 기억을 찾아 줘도 누가 처음 적었는지에 따라 하루의 주인이 달라집니다.
경기는 비겼는데 양 팀 회의록에는 서로가 이겼다고 적혀 있습니다.
선택한 뒤에 결과가 남는 기본 세계. 기존 판꼬 이야기와 일곱 도시가 함께 놓인 겹입니다.
도시를 옮겨도 이동 시간과 회비, 이미 한 약속은 그대로 듭니다.
AI가 예상한 내일이 물건과 예약표로 먼저 도착합니다. 예측이니 다른 선택도 할 수 있습니다.
결과를 바꾸면 그 예측을 믿고 준비한 이웃의 일과 비용을 정리해야 합니다.
기록하지 않은 선택이 빈 공간으로 남습니다. AI는 빈칸을 찾을 수 있지만 그 안의 일을 대신 확정하지 못합니다.
기록이 없어도 오늘 한 약속은 유효합니다. 남의 기억은 기념품으로 가져갈 수 없습니다.
같은 겹 안에서 기차·배·다리로 갑니다. 다른 도시는 판꼬의 구역이나 지부가 아닙니다.
도시가 같아도 다른 선택이 남은 세계입니다. 양쪽에서 동의한 왕복표가 있어야 문이 열립니다.
우주가 많아져도 빌린 공과 돌아올 약속은 하나씩 챙겨야 합니다. 겹장은 각 도시의 다른 선택이 겹쳐 있는 멀티버스입니다.
판꼬는 일곱 도시 중 하나입니다. 다른 도시로 가는 여행과 같은 도시의 다른 겹으로 건너가는 일은 구분합니다.
다른 겹의 같은 장소에서 빈 예약표 두 장이 겹치고, 양쪽 주민이 돌아올 시각에 동의하면 문이 열립니다. 귀환을 놓치면 새 합의까지 기다립니다.
두 겹의 시간은 함께 흐릅니다. 가져갈 물건은 표에 적고, 빌린 것과 쓴 시간은 돌아와도 남습니다. 지나간 일을 취소하는 문은 없습니다.
다른 겹의 같은 얼굴도 별개의 주민입니다. 친분과 동의, 잘못을 대신할 수 없습니다. 어느 쪽도 덜 중요한 사람이 아닙니다.
지도는 이야기의 무대 소개입니다. 아직 그리지 않은 원정이 지난 경기 기록이나 공개 회차를 뜻하지는 않습니다.